今日は、ニッポン放送アナウンサーの吉田尚記さんがニコ生の放送で話されたことまとめた著作『没頭力』の内容を要約、紹介したいと思います。
ここ最近、どこか欠乏感というか、なにかをしていても、「なんか満たされないなぁ」と感じることが多々あったわけです。
そんななかでこの本を手にしたところ、「あぁ、なるほど!今の自分に足りないのは没頭力だったんだ!」と自分の今の状況について納得させられたうえ、具体的に「こうしていけばいいんだ!」というのがわかってナイスな感じでした。
ちなみに、「没頭するための要素」として8つ紹介されていたんだけれども、そのすべてが「ゲーム」の比喩で説明可能で、あらためて「ゲームってすげーしおそろしいなぁ……」と考えさせられました。
それでは、僕と同じく「最近なんか毎日つまらないなぁ」と思っている方に向けて、学びになったところを紹介していきたいと思います。
幸福の要素
全米心理学学会の会長のマーティン・セリグマンという人が提唱したという「ポジティブ心理学」によると、人間が幸福を感じるための要素は「快楽」「意味」「没頭」の3つであるとのこと。まとめると、以下の通り。
「快楽」……楽しかったり気持ちいいと感じること。美味いもの食べて、女の子とイチャイチャして……みたいな。
「意味」……人生を有意義なものにしようとする考え方。有名になりたい、権力を持ちたい、ボランティア等社会貢献をしたい等々。承認欲求もここに含まれる。
「没頭」……時間を忘れてしまうほど夢中になっている、強烈な集中状態(=フロー)。そしてその集中が終わるとスッキリする。
ちなみに、予防医学学会の「幸せ」の定義は、「ワクワクして目が覚めて、夜満ち足りて寝る」とのこと。
ワクワクして目が覚めるって、あんまり体験したことがなかったけれども、そこに到達できるのであれば、できる限りコミットしていきたいと思えるのではないでしょうか。
没頭するための条件
『フロー体験入門』の著者M.チクセントミハイ(色んな本に出てくるわりと有名な人)によると、フロー状態を構成する要素は8つあり、それを『没頭力』の著者はかみ砕いて説明しています。
「フロー状態」については、なんとなくわかっている方もいるかと思いますが、ここで定義するのもあれなので、詳しくは適当に調べていただいてはと思います。
それはさておき、気になる「フロー状態を構成する要素」については、すべて引用するのもあれなので個人的な解釈も伴っていますが、おおよそ以下の通り。
①ゴールとルールがはっきりしていて、フィードバックが早いこと
なにをすればゴールで、そのための守るべきルールや手順がはっきりしている。そして、結果がすぐにわかること。
例えばゲームは、クリアの条件なんかも明確で、そのためのルールや手順もはっきりしている。それにやったらすぐ結果が表示される。
あるいはすべてのギャンブルもこの条件にあてはまる。
②目の前のことに100%集中していること
他のことを考えたり気を散らしたりせずに、目の前のことに集中すること。一種のマインドフルネス。
RPGのレベル上げといった単純作業に集中しているときもこれ。
③活動と意識の融合が起こる
意識をしなくても活動が行えること。例えば、楽器の演奏や格闘ゲームのコマンド入力は、馴れてくると考えなくてもそれらを行うことができる。
④自分というものをなくしていること
不安や楽しいといった自分の感情や、空腹感や痛みといった身体のフィードバックすら忘れている状態。頭をフル回転させてスピーチや発表をしているときや、全力でスポーツに打ち込んでいる状態など。
⑤時間の感覚がなくなっていること
長時間しているのに「うわっ、もうこんな時間!」と短く感じたり、逆に時間が長く感じたりすること。
個人的には、ゲームは前者で、急いで本を読んでいるときは後者であることが多いです。
⑥その場の状況を自分でコントロールできていること
まんまだけど、その場の状況を自分でコントロールできていること。
逆に、受け身の行動はフロー状態にならない。テレビやSNS等(←主体性とか、目的を持って見てれば別だけど……)
⑦その行動自体が目的になっていること
行動そのものに価値を見いだしていること。
例えば、RPGのレベル上げをするのが楽しい人でも、「10レベル上げて○○円」とか、頼まれてやったものだと多分同じようには楽しめないのでは? それは、お金が目的になっているから。
そういえば、モノマネ芸人の人が「素人のときの方がモノマネをしていて楽しかった」「だって、プロになったら、仕事のために新しいモノマネを考えないといけないから」と言っていたのを思い出したけれど、つまりはそういうことなのかも。
⑧自分の持っているスキルと課題のバランスが取れていること
「ちょっとがんばれば達成できるんじゃないかな?」というレベルの課題に取り組んでいること。
ゲームでいうと、無理ゲーすぎてもつまらないし、チートを使ってもつまらない。
ちなみに、エクストリームスポーツの世界では「自分のスキルより4%難しいことに挑戦するときが、一番フローに入りやすい」とのこと。
石川善樹さんの没頭に入る方法
これは完全にメモですが、石川善樹さんの没頭に入る方法についての手順。
①まずはストレスをかける(交感神経を働かせる)
②次に一気にリラックス(副交感神経を働かせる)
③目の前のやるべき行為に集中する
①不安→②開き直り→③没頭
自分にとって価値があるものに対しては不安が生まれる。そして、そこに立ち向かわないと没頭は訪れない。
逆に没頭すれば不安は訪れない。
開き直り。エクストリームスポーツやプログラマーに「どうしてできるようになったんですか」と問うと、「やらなきゃ死ぬから」と答える
⇒必要性を感じれば、嫌でも没頭する
テトリスは「ゲーム」ではなく「実験」
あとこの本のなかで面白かったのが、テトリスの作者であるアレクセイ・パジトノフさんに取材した人の話。
取材の人が、「あなたの作ったゲームについて取材させてください」と言ったところ、パジトノフさんが怒って「あれはゲームではない。実験だ」と言ったらしいのです。
どういうことかというと、テトリスは単なるゲームではなく、「人間はちょっとずつ違う刺激を与えると、延々と同じことをやり続けるという実験」だったそう。
パジトノフさんの話が本音か後付けかはともかくとして、この話は本当に人間の本質を突いてるなぁと思ったので、ここで共有だけさせてもらいます。
さて、いかがだったでしょうか。
今回は、話の根幹となる一部分を紹介しただけなので、気になる方は本を手にとっていただくのがよいかと。それほど長いものではないですし、会話形式で読みやすいです。
それではー。